解谜类游戏高速发展 切入赛道要避开5个开发误区

解谜类(Puzzle)游戏是全球最受欢迎的游戏类型之一,也是一个历史相当悠久的游戏种类,从第一部智能手机问世开始就已经存在。如今的应用商店里挤满了成百上千的解谜类游戏,各有特色。近两年,出海厂商也在解谜游戏类别多有建树,如《Brain Out》等。
不过,这也引发了许多问题——什么是优秀的解谜类游戏?怎样才能使自己的游戏脱颖而出?最重要的是,在制作过程中需要避免哪些误区?本文将通过分析该类游戏开发过程中的五个常见错误,对这些问题进行解答。
避免破坏玩家的自然进度
进程战术(Progression Tactics)是一种让玩家能易于上手,但又不会过度干预他们的好方法。一般来说,这种战术是指通过展示新的机制、功能或者想法,使玩家有机会学习并攻克关卡。
不过,有些游戏则会直接提供内购选项,让玩家跳过关卡。这种行为从表面上看,是一个受挫的玩家通过支付了一点钱,跳过了关卡,从而减少了他退出游戏的几率。然而这个过程并没有让玩家真正学会如何解决谜题,也间接消除了玩家在游戏中前进的动力。

针对这个问题,Bart Bonte 旗下的游戏或许能给人启示——玩家可以通过观看广告来获得提示(注意并不是完全跳过关卡),或者通过一次性付费来获得无限次的提示并去除广告。使用微小的提示可以将玩家引至正确的方向,最重要的是它不会破坏玩家的自然进度。
避免过度展示机制
有时,开发者会在游戏中展现出大量不同的机制,以延续解谜游戏的趣味性与新鲜感。这通常是个不错的选择,但使用的频率、时机以及出现的时间都需要经过再三考虑。开发者往往会在游戏早期引入大量的机制,然后就把它们放在一边。不久后,玩家就会遗忘这些机制,甚至早早地舍弃游戏。
在机制的运用方面,《SNIKS》是个很好的例子。虽然这款游戏为玩家提供了大量机制,但也会在各个关卡中利用它们。它通过细致的关卡设计加深了游戏的可玩性,让玩家感受到了其中的细节。

如果玩家在接下来的五个关卡里不会利用某种机制的话,那么开发者就先不要展示它,而是将其保留一段时间。
避免主观判断谜题难度
无论是在 PC 端还是移动端,这都是非常普遍的问题。开发人员往往对自己的谜题了如指掌,他们能迅速通关,这也使他们无法正确判断关卡的难易程度。
与此同时,关卡的难易程度也因人而异。对于开发者来说不足一提的难度,可能对于新手而言就极具挑战性。这往往导致游戏的初始关卡难度过高,引发大批玩家弃游。解决这个问题最好的方法就是通过大量的游戏测试来分析难度。
避免图标设计过于简约
就解谜游戏而言,游戏本身越注重解谜过程,越不需要惊艳的美术。虽然优秀的美术会为游戏带来好处,但一切最终还是取决于游戏本身的质量。不过玩家往往会通过外观来选择游戏,因此开发者在图标的设计上依然需要多加注意。
在这方面《Monorama》是一个典型的正面案例,它的图标是一个黑白格子相间的底版,中间摆着一个红色的正方形。这样的设计非常引人注目,也利用到了游戏的元素,游戏本身带有黑色和白色的方块,在游戏过程中它们就会变成红色。

过于简约的图标往往会被玩家忽视,因此开发人员需要找到不同的角度,或创造一些吸引人的东西来代表游戏,而不是仅仅制作出一个代表游戏的图片。像《Monorama》一样,稍稍旋转底版,剔除掉繁杂的数字,加入简单的红色方块,就能设计出一个独具特色的图标。
不要限制玩家的选择与行为
市面上有许多的迷箱(Puzzle Box)类游戏,此类游戏通常会设定一个 3D 区域,空间里带有需要玩家移动的各类物件。这也是最受玩家欢迎的解谜类游戏之一。
但益智类游戏往往比较复杂,玩家也容易忽略一些细节。比如有一款游戏,其中有个物件位于另一个的身后,玩家不仅不能触碰到它,还不能通过改变视角找到这个物件。这就限制了玩家解谜的方法,让游戏体验变得不够流畅。
要解决这个问题,只需要让玩家可以改变视角,找到“被隐藏”的物件即可。这之中的重点在于——不要限制玩家的选择。让玩家发挥自己的创造力克服难题,或许会使游戏变得更加有趣。
本文编译自 Making a puzzle game? Avoid these 5 common mistakes。
文章来源于互联网:解谜类游戏高速发展 切入赛道要避开5个开发误区

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