中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品117期

本栏目是由泛互联网出海服务平台——TiTo数据,专为出海互联网人打造的资讯周报。下面我们一起来看看,本周出海圈儿有哪些值得关注的消息。
【手游出海】
6 月手游出海榜解读:日本玩家口味变了?
7 月 14 日,Sensor Tower 发布了 2020 年 6 月中国手游出海收入及下载 Top30 榜单。榜单中较为亮眼的是,在日本市场上线 3 年之久的《放置少女》,6 月收入环比增长 18%,同比大涨 156%,显示出较为持久的生命力。另外,莉莉丝的放置 RPG大作《剑与远征》在 6 月 30 日登陆日本后,也迅速进入日本 iOS 游戏畅销榜,日本玩家似乎开始爱上了放置类玩法简单、轻松的游戏。

另外,《PUBG MOBILE》仍为中国手游出海收入、下载双榜冠军。该游戏 6 月海外收入为 7900 万美元,上市至今,该游戏共累计吸金 14.8 亿美元,总下载量为 6.12 亿次,平均每下载付费约为 2.4 美元。横向比较全球市场,平均每下载付费 Top3 市场分别为日本、阿联酋和美国,其中,在日本市场,平均每下载付费高达 19.2 美元。日本游戏市场用户付费能力充分彰显。
【应用出海】
美国封禁 TikTok 传闻后的十天
7 月 6 日,美国第一次发出可能会封禁 TikTok 的声音,事件的最新进展,据路透社报道,白宫幕僚长 Mark Meadows 告诉记者“对于 TikTok、微信以及其他可能对于美国国家安全造成风险的 App,美国政府将做出具体的处理,我不知道执行的最后期限,但是可以说的是,时间是以周而不是月来核计的。”

另外,据纽约时报报道,美国政府正在考虑依据《国际紧急经济权力法》来处理 TikTok 等中国社交媒体问题。根据《国际紧急经济权力法》,美国总统可以在国家处于不寻常且受到极其严重威胁(unusual and extraordinary threat)的情况下,宣告国家进入紧急状态,无须先得到国会批准。美国曾以此制裁伊朗。
另外,可能会走的另外一个路径是,由 CFIUS(美国外资投资委员会) 来再次审核字节跳动对 Musical.ly 的收购交易。此前,昆仑万维被迫出售 Grindr 也是因为交易被该机构推翻。
而在这期间,字节跳动的回应多是针对数据安全。但在7月15日,The Information 称某字节跳动投资人对其表示,因为 TikTok 面临美国封禁的威胁,字节跳动已经告知其某些投资人,未来字节跳动会将更多重心放在国内市场,包括进军新的领域、积极尝试开发新的App。
那么,自7 月 6 日,美国第一次发出可能会封禁 TikTok 的声音以来,美国各方具体发生了哪些动向、TikTok方面又做了哪些应对?点击原文查看TiTo数据对整个事件的梳理和分析。
行业对话 | 禁令后 印度市场还值得吗?
6 月 29 日晚间,印度信息技术部以国家安全为由,宣布封禁 59 款中国 App。7 月 13 日,TiTo数据针对印度封禁事件,推出首档对话栏目,由TiTo数据创始人兼 CEO 魏方丹担任主持人,邀请竺帆 CEO 黎剑、浙江垦丁律师事务所出海业务负责人王捷、诺诚游戏法团队负责人朱骏超、北京韬安律师事务所高级顾问孙磊,一同就出海印度相关话题展开了深度对话。

对话中,嘉宾表示,印度政府针对中国 App 的禁令其实是长期冲突导致的。在过去五六年中,中国公司成为了印度市场多个赛道的主要玩家,但是并没有与利益相关方建立起一个和谐共赢的利益生态,导致印度政府、行业、媒体、民众对中国公司了解不深,换句话说,封禁事件迟早会发生,只是在最近集中爆发了。
那么在被封禁后,出海印度的企业现状如何,都采取了哪些应对措施?印度市场未来 1-2 年形势如何、还是否值得中国企业继续投入?点击链接查看对话内容摘要,或扫描海报中的二维码,回看完整对话节目。
【电商出海】
Flipkart 通过商品降价推行订单部分付款的新支付模式
近日,沃尔玛旗下电子商务公司 Flipkart 推出了一种新的支付方式,允许用户在下单时支付部分金额,在商品送达后再支付剩余货款。以减少用户退货和取消订单等情况的发生。
Flipkart 将这种新的支付方式称为Partial Payment“部分支付”。该平台在发给商家的电子邮件中表示,如果用户在购买商品时支付一定金额的话,其后续退货或取消订单的几率就会降低。该公司还指出,采用部分支付方式后,商家所获得的佣金不会发生变化。
由电商商家组成的全印度线上供应商协会(AIOVA)表示,部分支付模式是印度电子商务市场,向完全预付模式转型的良好开端。该协会一位发言人透露,由于此前的未交付订单损失会被计入成本,在采用部分支付方式后,商品价格可能会下降 2-3%,所以这一支付方式有望降低用户的整体消费成本。

Flipkart 在 2010 年引入了货到付款这一支付方式。当时线上交易不受印度消费者欢迎,这一方式的推出将电子商务在印度大众市场中成功推广开来。此举被认为是印度电子商务发展的关键一步。
不过,货到付款方式会造成很多成本损耗。自这一方式推出以来,电子商务公司一直在尝试使用其它各种支付方式进行替代,以减少印度消费者对现金的依赖、降低公司损失。
【其他】
腾讯能否在东南亚复制国内内容生态?
近些年,腾讯在东南亚地区进行了大量的投资,游戏、网文、漫画和长视频是其重点布局赛道。在国内吃到甜头的腾讯,在为海外搭建内容生态闭环而努力。不过就目前情况来看,该生态仍处于初步阶段。
腾讯在国内的核心业务,在于泛娱乐和社交,前者包括游戏、漫画、音乐、长视频,后者如微信、QQ,而在本地生活类、电商、教育科技等非优势赛道选择投资为主,投出了美团点评、京东、拼多多、快手等头部企业。
在海外,腾讯的布局也多以上述赛道为主。在其核心业务层面,微信出海不利,错失社交,腾讯对应投资了 Bunch、Discord、Reddit 等社区,而国内投资的虎牙和斗鱼,现在也各自有游戏直播平台出海布局新兴市场,腾讯自己也在美国上线了最新的游戏直播平台 Trovo。从这些数据来看,虽然泛社交上,腾讯落下了,在游戏社交上,腾讯还在不断尝试。如果腾讯能在美国做好游戏直播,再加上几款产品在新兴市场的布局,游戏直播的前景还是美好的。
在腾讯全球游戏业务布局中,不难发现,美国和东南亚市场占据重要地位。据《华尔街日报》报道,腾讯已经成为投资美国,尤其是硅谷科技公司最多的中国投资公司,而这些公司中又以游戏公司居多,腾讯投资的社交平台也多是美国平台。除了美国,腾讯在东南亚也早有布局,在 2008 年就收购越南最大的游戏运营商 VNG,约 20.2%的股份,并于 2009 年增至22.34%。另外,总部位于新加坡的在美上市公司 Sea,腾讯持有其 33.4% 股权。
除了游戏业务,腾讯泛娱乐如漫画、音乐、长短视频等内容向产品上,并无明显优势,大多还处在投入补贴市场的阶段。但对于腾讯而言,想要在海外市场复刻其在国内的“生态闭环”,内容和IP是不能放弃的战场。尤其在东南亚市场,尽管用户付费习惯还不成熟,但是从市场现状来看,是最有可能复刻腾讯内容闭环的区域市场。
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